Приёмы игры против компьютера

Зачем нужны слабости искусственного интеллекта (ИИ) ?

Реально все слабости искусственного интеллекта (ИИ) можно понять, только ДОЛГО играясь в Героев.

Если бы ИИ Героев играл бы так же хорошо, как продвинутые шахматные программы, то желающих играть было бы не больше, а меньше - редко кто из начинающих игроков любит проигрывать сильному игроку. Большинство хочет сразу выигрывать, почему-то :))

 

Набор приемов при игре против компьютера

Автор советов: ThatOne

 

Стратегические (на карте):

  1. Главный наш чит – технология save/load. Перед битвой сохраниться, в случае неудачного исхода – загрузить игру заново. Полезно вообще делать сэйвы каждое утро. Если компьютерный герой сделал что-то нас не устраивающее (украл ресурсы или город и т.п.) полезно также загрузить автосэйв – часто помогает.
  2. Объединение всех наличных войск в один ударный кулак и передача их между героями (так называемая цепочка героев) позволяет за день выполнить гораздо больше действий, чем один герой с могучей армией или тем более два-три с более слабыми армиями (чем комп и грешит).
  3. Основные стратегические приемы для минимизации потерь в битвах: использование высокоуровневых юнитов с большим здоровьем, накопление больших стеков низкоуровневых юнитов, использование магии (воскрешение, вызов элементалей, замедление/ускорение, ударная магия).
  4. Заманивание противника в невыгодные битвы. Два наиболее обычных приема – если враг не решается напасть на город с сильным гарнизоном, выставить в ворота героя со слабым отрядом (тогда враг считает, что главный герой сидит в гарнизоне и нападает, оказываясь лицом к лицу со всей армией) и отправить мощного мага, умеющего вызывать элементалей, в рейд со слабыми скоростными отрядами.

 

Тактические (в бою):

  1. Максимальное использование безответных ударов (удар, полностью уничтожающий стек, стрелковые атаки, юниты с безответной атакой).
  2. Для максимального использования силы стрелков – ограждение их со всех сторон пехотой, проще всего делается с навыком Тактика, иначе – выставление стрелков в угол (первая и/или седьмая позиция) и обступание их пехотой. Если ваша пехота не успевает обступить стрелков на первом ходу из-за низкой скорости, можно сделать пять отрядов со стрелками в третьей позиции и выбрать плотное построение, тогда стрелки зажаты вторым и четвертым стеками и даже самый медленный пятый отряд успевает встать перед ними.
  3. Если уничтожить вражеский отряд одним ударом не удается, его ответный удар тратится атакой одиночного воина, после чего все остальные бьют уже безответно (работает со всеми кроме грифонов). Естественно, для этого одиночка должен быть выделен перед битвой. К сожалению, четких критериев когда его надо выделять, а когда нет, дать почти невозможно (получится здоровенная и трудночитаемая статья). Но общая рекомендация – иметь максимум одиночек на всякой случай (если, конечно, противник не имеет оружия массового поражения, как, например, магоги с личами, или герой Септиенна). Чтобы при одинаковой скорости одиночки ходили раньше основного отряда, они ставятся левее (на поле боя – выше)
  4. Если ваши войска превосходят противника в скорости (изначально или после применения магии) – по максимуму используются возможности выжидания (Wait).
  5. Если в вашей армии имеются сильные достаточно стрелки – можно против небыстрой пехоты (или опять-таки ставшей медленной после применения магии) использовать тактику заманивания, когда наш одиночный воин встает недалеко от вражеского отряда (он должен быть на две клетки дальше его хода, если скорость врагов 3 – за 5 клеток, если 4 – за 6 и т.д.) и те бредут к тем, кто ближе. Скорость приманки желательна вдвое выше пехоты. Отменно выполняют эту работу, например, летучие змейки, улучшенные гаргульи, и т.д., на худой конец даже хобгоблин может пригодиться. Если скорость одиночки недостаточна – что ж, приходится приносить её в жертву, всяко лучше потерять одного воина, чем добрый десяток.
  6. При осаде замка полезно своих хилых стрелков поставить в левый (верхний) стек и выделить одиночных стрелков, забив ими правые (нижние) позиции. Очень часто башни на них ведутся. Всегда приятно, если выстрел мощностью 50 хитпойнтов убивает всего-то одного лучника.

 

 

Форум «Геройского Уголка» - Герои меча и магии III

Вопрос:

Подскажите, что делать. Играю на случайной (больная с подземельями)карте за замок Лойнисом (который с молитвой). Всего 18 замков, заклинания телепорт в город нету нигде. Как мне замки охранять? Я пока парой сильных героев подскочу на помощь - уже захватят, а армии внутри замка не хватает на защиту. Так и завис в неком равновесии - старое удерживаю, нового ен захватить (у меня 9, у компа 9 замков). В общем вопрос:
Как в таких случаях без заклинаний действовать?

Отвечает ThatOne :

Вообще-то лучше до такого не допускать  Где-то ты здорово закопался
Методы борьбы с врагом, который затягивает игру захватом слабозащищённых замков:
1) очень долгий, но простой и всегда доступный - тупо уменьшать его армию, вывозя армию из города вспомогательным героем и оставляя 6-7 одиночных дохлых юнитов. Башни снимут сотенку хитпойнтов с вражеской армии - вот и ладненько. В городе он никого уже не укупит - так и будет войско у ворога потихоньку таять. А твоя армия будет потихоньку копиться, раз уж вывозишь. Главное - не попасться героем-перевозчиком под противника. Кстати, есть одна вариация - можно этим героем возвращаться и захватывать город после ухода врага (если, конечно, новая неделя не наступила или он не оставил отряд, который не по зубам). Ещё неплохо сажать в такой город нанятого в таверне героя с навыком Артиллерия - он может управлять башнями, и целенаправленно выбивать какой-нибудь отряд врага, ну и заодно колдануть хоть волшебную стрелку, даже если гарнизон не продержится и одного раунда. Даже и самая слабая стрелка на 20 хитпойнтов способна добить, скажем, нагу-конника-единорога, из которого башни уже выбили 90-100 хитпойнтов, или вторую громоптицу, и так далее.
2) не всегда доступный, но более эффективный - завести третьего героя-налётчика. Маг с приличной силой (даваемой артефактами, а то и купленный из битых противников), хорошим ударным заклинанием и юнитом, имеющим превосходящую врага скорость (либо просто самый быстрый, либо за счёт артефакта). Враг приблизился к городу - маг выскочил, напал, от души магией приложился и сразу же откупился. Потом выкупаем его в другом городе, куда вернее всего противник пойдёт. В этом варианте вражеская армия тает быстрее.
Можно и колдовство иметь чахлое, но нанести серьёзный урон - если есть Берсерк и допустим, кладётся он на отряд ангелов... только в этом варианте магу уже нужно минимум два юнита, чтобы второй ходил после заберсеренного отряда, но раньше следующего вражеского
3) требующий некоторой квалификации - оставление в городах гарнизонов, которые могут продержаться против вражеской армии несколько раундов (а тогда и потери у противника будут куда более серьёзными). Я, например, как правило не выкупаю в городах всяких копейщиков-гномов-големов-дендроидов-зомби-демонов-василисков-огров, это тормозная, но крепкая пехота. Соответственно, они накапливаются и при единовременном выкупе представляют собой неплохие отряды, способные определённое время держать осаду. Также можно из главной армии высаживать отряды, когда появляются более интересные варианты... но это уже требует умения прикинуть ход боя, чтобы не вышло так, что врагу просто дешевый опыт достался.
В общем, основные варианты таковы